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中国手游吸金 135 亿,有你的功劳吗?

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cchenjie 发表于 2022-10-29 16:25:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
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(文中配图截取自网络)

现在的年轻人,有谁敢拍着胸脯表示:

自己没给游戏充过一分钱?

前阵子, 数据分析公司 Sensor Tower 统计,

仅 9 月一个月内,

中国手游发行商合计吸金 18.8 亿美元,

约合 135 亿元人名币,

占全球 TOP100 手游发行商收入 38.3%。

并且全球手游发行商收入榜前 100 位里

中国就占了 42 席。

这就好比刚出炉的一张酱香大饼,

中国就独吞近一半。

这一半里抢先分羹的当数鹅厂猪厂,

还有凭《原神》一跃成为新晋顶流的米哈游。

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游戏厂商们的辉煌成绩,

离不开年轻人们的每一票" 赞助 "

据伽马数据发布的 2022 上半年游戏报告显示,

中国游戏用户规模,

已经达到了惊人的 6.66 亿,

而这其中占大头的当数 30 岁以内青少年。

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新一代的年轻人,

已经荣升为游戏氪金的主力军。

当我们打开某社交平台搜索 " 氪金 ",

内容里全是:

玩游戏氪金值不值得?

氪金上瘾怎么办?

为什么大家都在游戏里氪金?

氪金完了后悔怎么办?

......

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看得出来,

" 氪 " 与 " 不氪 ",

极限拉扯着年轻人并不坚强的神经。

因此,我们也开始好奇:

现在的年轻人给游戏花了多少钱?

怀着这样的疑问,

" 后浪小数据 " 栏目 在 微博发起了,

" 你曾为游戏花过多少钱?" 的投票调查。

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共有292 位受访者告诉了我们答案

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调查显示,

给游戏氪金 500 元以内的年轻人占 27.3%,

而花在 500-2000 元和 2000-5000 元的年轻人,

分别占据 19.8% 和 19.5%。

而更让人吃惊的是,

有高达 33% 的受访者表示,

" 在游戏里花的钱太多了,没有计算过。"

不过像 steam 这样的买断制游戏,

还算不上氪金巨头。

真正能掏空年轻人钱包的,

还是不断推出新角色、新皮肤、新卡牌的手机游戏了。

@西柚柠檬茶

首充非常有诱惑力,纯肝是十分消磨时间的,看到性价比极高的首充礼包没法不动心,一旦充值之后就欲罢不能了。何况,氪金后的愉悦那是无法言说的,使大脑短暂获得快乐随之上瘾。

@郑某某

很简单,没有欧皇的命,没有肝帝的肝,在现实世界已经是最底层了,在网络世界肯定想占据一席之地,唯有氪金才有办法让你变得强大。

@玖黎

我玩游戏真的就可能更喜欢和伙伴一起并肩作战的感觉。说实话如果你不充钱很难和那群人打成一片。为了不错过和大家的聊天,所以就咬着牙充礼包。那种感觉大概是自身的自卑,氪金带来了虚荣心,有朋友约局窘迫不敢去的尴尬,有想挣钱法子焦头烂额的惆怅,现在想来一瞬间恍如梦境。

不难看出,

年轻人乐意给游戏充钱的原因,

就是为了快乐,

以及变得强大,

以便更好地快乐。

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但快乐似乎没有那么简单,

游戏公司们早将目光瞄准

这群更具消费潜力的年轻一代。

不论是哪种付费模式的游戏,

总能花样百出击中你的心巴,

让荷包也心甘情愿的和你说拜拜。

以前以为打败概率抽到卡就是快乐终点,

但养成所需的大量资源,

又造就了新的史诗级难题。

好不容易养到毕业,

下一个数值爆炸的新卡又出现了。

快乐的终点似乎一直就在前方向你招手:

只要再花一点钱 ......

只要 ......

就能上岸了。

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此外,随着手游时代的到来,

" 游戏社交 "也逐渐成为年轻人新的交友方式。

无论你是通过游戏巩固现实的人际关系,

还是在游戏里结识新的亲朋好友,

游戏都已经和你的社交圈密不可分了。

当你打开某款游戏的

社交目的大于游戏目的的时候,

你会为了让自己更有面子而充钱吗?

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不得不说,

游戏行业发展到今天,

早已是百花齐放百家争鸣了。

正如有人苦等国产 3A 巨作的诞生,

也有人偏爱千篇一律的养卡手游。

有人" 重氪保肝 "

也有人" 分文不充 "

但在游戏上花不花钱、花多少钱这事上,

本来也没有对错之分,

只要能守住自己的经济底线,

适度消费、理性消费,

游戏就能给年轻人带来最简单的快乐。

本文来自微信公众号" 后浪研究所 "(ID:youth36kr),作者:肖恩,36 氪经授权发布。

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